Beschreibung
Cet ouvrage explore les conditions dans lesquelles sélabore ladressage aux enfants dans différentes industries culturelles. Il questionne en particulier la façon dont les professionnels impliqués dans la fabrique des produits pour enfants (auteurs, dessinateurs, éditeurs, scénaristes, game designers, etc.) abordent le travail de conception avec un certain nombre de connaissances, dexpériences ou même dintuitions au sujet des enfants, qui interviennent pour guider ou justifier leurs décisions. De quelle façon tous ces « savoirs » ou « représentations » sur lenfance - qui demeurent hétérogènes, plus ou bien informés, tout en se révélant parfois en contradiction au sein dune même entreprise - se construisent-ils et affectent-ils la conception des produits pour enfants ? Quelles logiques (ludiques, éducatives, scolaires, etc.) et quelles images de lenfant (joueur, membre de famille, élève, etc.) sont ainsi activées par les industries culturelles ? Et quen est-il lorsque des enfants, bien réels, sont sollicités et impliqués dans le développement des produits ? À partir denquêtes menées sur des terrains variés (littérature, bande dessinée, presse, applications mobiles, dessin animé) et suivant une démarche qui confronte le produit fini à ses différentes étapes de développement, aux chaînes de coopération qui permettent dy aboutir et aux marchés dans lesquels il sinsère, ce livre offre un regard inédit et documenté sur la fabrication contemporaine des cultures matérielles et médiatiques des enfants et alimente les réflexions sur la figure de lenfant-consommateur.
Autorenportrait
Gilles Brougère est professeur de sciences de l'éducation à l'université Paris 13-Sorbonne Paris Cité, membre de l'unité de recherche Experice. Ses travaux portent sur le jeu, en particulier dans ses rapports à l'éducation et l'apprentissage, l'éducation préscolaire, la culture matérielle enfantine de masse. Sébastien François est docteur en sociologie. Il a été chercheur postdoctorant (LabEx ICCA/Universités Paris 13 et Paris Descartes) pour le projet de recherche dont est issu cet ouvrage. Ses travaux portent sur les pratiques culturelles et numériques des jeunes, les industries culturelles médiatiques (dessin animé, applications mobiles, etc.) et les cultures fans.