Beschreibung
E-Sport boomt! Jahr für Jahr verzeichnet der E-Sport weltweit einen Zuwachs von rund 27 %. Die Esportpedia beleuchtet die verschiedenen Facetten des E-Sports. Band 2 beschäftigt sich mit dem E-Sport auf Landesebene. Hierbei ist nicht unbedingt der große Profisport relevant, sondern vielmehr der Breitensport, das Vereinswesen und vieles mehr. Wie können Förderungen in diesem Bereich aussehen? Welche Probleme stehen dem gegenüber? Diese und viele weitere Aspekte werden in diesem Buch behandelt. Dabei betrachtet das Autorenteam mit Schleswig-Holstein das nördlichste Bundesland als Beispiel für E-Sport auf Landesebene. Das Land zwischen den Meeren eignet sich besonders gut als Blaupause, weil es dort seit 2019 eine offizielle Förderung für den E-Sport gibt. Darüber hinaus sind weitreichende Breitensportstrukturen vorhanden und die Grenznähe zu Dänemark, einer internationalen E-Sport Hochburg, schafft weitere Impulse.
Inhalt
Inhalt
Abbildungsverzeichnis....................................................................................................... 9
1. Vorwort (TS).....................................................................................................10
1.1 Der Mensch als spielendes Wesen (JJ)........................................................... 13
1.2 Play, Toy, Game (JJ)............................................................................................... 16
1.3 Ein kurzer Blick zurück (TS)................................................................................22
2. E-Sport und Tourismus (FS)..........................................................................24
2.1 Sport und Tourismus (FS) ...................................................................................25
2.2 Charakteristika von Destinationen (FS) .......................................................30
2.3 Sporttourismus (FS) .............................................................................................33
2.4 Destination Nordsee Schleswig-Holstein (FS) ............................................48
2.5 Effekte von Tourismus in der Destination (FS) .........................................................52
2.6 Fazit (FS)...................................................................................................................63
3. Status quo (JM)...............................................................................................79
3.1 E-Sport-Vereine (TS)..............................................................................................82
3.2 Profiszene (JM).......................................................................................................84
3.3 LANs, Summits und weitere Events (JM)......................................................86
3.4 Forschungsstandort (FS).....................................................................................90
3.5 Studium und Lehre (AO)..................................................................................... 91
3.6 Politische Lage (JJ, TS).........................................................................................94
3.7 Sicht von Sportvereinen (JM)..........................................................................101
3.8 Landessportverband SH (JJ, TS).....................................................................103
3.9 Jugendarbeit (JM)...............................................................................................105
4. Praktische Projekte (TS)..............................................................................107
4.1 ESports-Akademie an der FH Westküste (AO)......................................................107
4.2 Vereinsheim eSports Nord e.V. (TS)............................................................... 110
4.3 Netzwerk IFgameSH e.V. (JM)......................................................................... 112
4.4 E-Sport- und Gaming-Räume in Sport und Kultur (JM).......................... 116
4.5 Landeszentrum für eSport und Digitalisierung SH (JM)........................ 118
4.6 Denkfabrik Esportionary (TS)..........................................................................120
5. E-Sport in SH in Zahlen (AO).....................................................................122
5.1 Demografische Analyse (AO)..........................................................................123
5.2 Wirtschaftliche Aspekte (JM, TS)...................................................................126
5.3 Blick aus Unternehmenssicht (JJ)..................................................................128
6. Problemlagen (TS)........................................................................................131
6.1 Gesellschaftliche Wahrnehmung (JM)..........................................................132
6.2 Unterscheidung Gaming und E-Sport (TS)..................................................134
6.3 Anerkennung und Förderung (JJ)..................................................................136
6.4 Jugendschutz und Suchtprävention (JM)....................................................139
7. Chancen und Potenziale (JM)....................................................................142
7.1 Synergieeffekte und Personalgewinnung (TS)..........................................143
7.2 Förderung von Medienkompetenz (JM).......................................................144
7.3 Soziale Räume und Greifbarkeit (JM)...........................................................145
7.4 Forschung und Wissenschaft (AO)................................................................147
7.5 Hochschulstandort und Alleinstellungsmerkmale (AO).........................148
7.6 Nähe zur E-Sport-Hochburg Dänemark (JM)..............................................149
7.7 Entwicklung von Videospielen (JM)..............................................................151
7.8 E-Sport in Zeiten von Ausgangsbeschränkungen (FS)............................153
8. Unternehmen und Neugründungen (JM)...............................................157
8.1 Spielportalbetreiber Mediatrust (JJ).............................................................158
8.2 Digitalagentur Braune Digital (JM)..............................................................162
8.3 Event- und Beratungsagentur Nordix-play (JM).......................................164
8.4 Digitalagentur mienjung GmbH (TS)...........................................................166
8.5 Spielestudios in der Region (JM)....................................................................166
9. Wahrnehmung von außen (TS) ................................................................170
9.1 Berlin (JM)..............................................................................................................171
9.2 Köln (JM)................................................................................................................173
9.3 Game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (JJ)....................175
10. Prognose (TS).................................................................................................177
10.1 Was muss noch besser werden? (JM)............................................................178
10.2 Wo ist SH bereits Vorbild? (JM)......................................................................180
10.3 Wo steht SH im Idealfall in fünf Jahren? (AO).......................................................183
11. Nachwort (TS)................................................................................................185
Literaturverzeichnis....................................................................................................... 186
Bildnachweis....................................................................................................................205