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100 Grafik-Rezepte für Turbo Pascal unter Windows

Programmiertips mit Pfiff für Einsteiger und Fortgeschrittene

Erschienen am 01.08.1992
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Bibliografische Daten
ISBN/EAN: 9783528052867
Sprache: Deutsch
Auflage: 1. Auflage

Beschreibung

InhaltsangabeA Allgemeines.- A.1 Gleitkommafehler.- A.2 Geraden zeichnen.- A.3 Punkt verschieben.- A.4 Rollbalken.- A.5 Bildschirmbereich auswählen.- A.6 Zeichnen in ein Fenster.- A.7 Vektoren.- A.8 Matrizen.- A.9 Farbkonstanten.- A.10 Speicher-Information.- B Bitmaps.- B.1 Daten einer Bitmap.- B.2 Bildschirmbereich in Bitmap.- B.3 Bitmap nach Bildschirm.- B.4 Bitmap nach Bereich.- B.5 Bitmap drehen.- B.6 Bitmap verzerren.- C Chaos (Fraktale).- C.1 Julia-Mengen.- C.2 Julia-Mengen (Variante).- C.3 Apfelmännchen.- C.4 Feigenbaumdiagramme.- C.5 Attraktoren.- C.6 Rössler-Attraktor.- C.7 Lorenz-Attraktor.- D Drucken.- D.1 Druckerkontext bereitstellen.- D.2 Text drucken.- D.3 Bilder drucken.- D.4 Speicherkontext drucken.- D.5 Bildschirmbereich drucken.- G Geometrische Figuren.- G.1 Schräge Gerade.- G.2 Schiefes Parallelogramm.- G.3 Schiefes Rechteck.- G.4 Regelmäßiges Vieleck.- G.5 Kreisbogen.- G.6 Kreissektor.- G.7 Kreissegment.- G.8 Schräge Ellipse.- G.9 Spiralen.- G.10 Logarithmische Spirale.- G.11 Begrenzte Spirale.- G.12 Stern.- G.13 Cassinische Kurve.- K Kurvendiagramme.- K.1 Funktionsgraph in Parameterdarstellung.- K.2 Funktionsgraph in Standarddarstellung.- K.3 Funktionsgraph in Polarkoordinaten.- K.4 Funktionsgraph aus Tabelle.- M Mensch und Technik.- M.1 Männchen.- M.2 Schilder.- M.3 Yin-Yang-Symbol.- M.4 Säule.- M.5 Zahnrad.- M.6 Uhr.- M.7 Rakete.- M.8 Glühbirne.- M.9 Tastenfeld.- M.10 Parkett.- P Präsentationsgrafiken.- P.1 Tortendiagramm.- P.2 Tortendiagramm mit Beschriftung.- P.3 Balkendiagramm.- P.4 Dreidimensionales Balkendiagramm.- P.5 Rahmen.- P.6 Schattierter Rahmen.- P.7 Dreidimensionaler Rahmen.- R Räumliche Bilder.- R.1 Tetraeder.- R.2 Pyramide.- R.3 Würfel.- R.4 Oktaeder.- R.5 Zylinder und Rohre.- R.6 Torus.- S Schreiben.- S.1 Text ausgeben.- S.2 Text in Rahmen ausgeben.- S.3 Schrift bereitstellen.- S.4 Sonderschrift bereitstellen.- S.5 Beschriftung eines Kreises.- S.6 REAL-Zahl ausgeben.- T Tiere und Pflanzen.- T.1 Rädertierchen.- T.2 Ameise.- T.3 Seestern.- T.4 Tausendfüßler.- T.5 Spinne.- T.6 Käfer.- T.7 Schnecke.- T.8 Fisch (seitlich).- T.9 Fisch (oben/unten).- T.10 Kleeblatt.- T.11 Blume.- T.12 Laubbaum.- T.13 Nadelbaum.- U Umrechnungen.- U.1 Welt- und Bildschirmkoordinaten.- U.2 Punkte und Bereiche laden.- U.3 Bildschirmkoordinaten berechnen.- U.4 Weltkoordinaten berechnen.- U.5 Koordinatenachsen zeichnen.- W Werkzeuge zum Zeichnen.- W.1 Reihenfolge der Zeichenwerkzeuge.- W.2 Stift definieren.- W.3 Pinsel definieren.- W.4 Schraffurmuster.- W.5 Gemusterten Pinsel definieren.- W.6 Pinsel bereitstellen.- Z Zwischenablage.- Z.1 Bildschirmbereich in Zwischenablage.- Z.2 Zwischenablage nach Bildschirm.- Z.3 Zwischenablage nach Bereich.

Autorenportrait

Dipl.-Phys. Norbert Hoffmann ist mehrfach Autor für Computerbücher, die im Verlag Vieweg erschienen sind.

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