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Spiel , Figur

eBook - Theorie und Ästhetik der Computerspielfigur, Marburger Schriften zur Medienforschung

Erschienen am 02.03.2021
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Bibliografische Daten
ISBN/EAN: 9783741001321
Sprache: Deutsch
Umfang: 347 S., 18.52 MB
Auflage: 1. Auflage 2021
E-Book
Format: PDF
DRM: Digitales Wasserzeichen

Beschreibung

Figuren sind ein zentrales Attraktionsmoment aktueller Computerspiele, doch ihre medienwissenschaftliche Erforschung ist bislang nur in Ansätzen erfolgt. Diese Arbeit schließt diese Forschungslücke, indem sie allgemeine Gestaltungsprinzipien und Wirkungsweisen von Computerspielfiguren in figurenzentrierten Mainstreamspielen untersucht. So trägt sie im Rahmen ihrer Beschäftigung mit der Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren dazu bei, die verstreuten Forschungsbefunde zu systematisieren und in einen einheitlichen Theorierahmen einzuordnen.Dabei werden Ansätze der kognitiven Film- und Medientheorie, der transmedialen Narratologie und der Game Studies zusammengeführt, um Figuren als fiktive Wesen, Spielfiguren und Repräsentationen von Spielerinnen zu beschreiben. Die systematische Herleitung und Ausdifferenzierung unterschiedlicher Modi der Darstellung und Rezeption von Computerspielfiguren erlaubt, die Ästhetik spielergesteuerter, computergesteuerter und Mitspieler-gesteuerter Figuren theoretisch fundiert und begrifflich präzise zu beschreiben. So erweisen sich Figuren als Kulminationspunkt für körperlich-affektive Erfahrungen von Subjektivität und Embodiment, als Objekt vielfältiger Formen emotionaler Anteilnahme und als Element 'strukturierter Sozialität' in Mehrspieler-Kontexten. Ihre Analyse wirft dadurch auch ein Licht auf den Zusammenhang ästhetischer Gestaltung und ästhetischer Wahrnehmung im Computerspiel generell.

Autorenportrait

Felix Schröter (geb. 1985) hat von 2011 bis 2016 als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Medien und Kommunikation der Universität Hamburg arbeitet. Als Mitglied der Graduate School Media and Communication des Research Center for Media and Communication (RCMC) beschäftigte er sich im Rahmen seines Promotionsprojektes mit der "Rezeption und Analyse von Computerspielfiguren". Zu seinen Forschungsinteressen zählen die Ästhetik und Narrativität digitaler Spiele sowie transmediale Figurentheorie und historische Rezeptionsforschung. Er ist Autor zahlreicher deutsch- und englischsprachiger Beiträge in medienwissenschaftlichen Zeitschriften und Sammelbänden und Herausgeber der interdisziplinären Sammelbandes Video Games and the Mind: Essays on Cognition, Affect, and Emotion (2016; mit Bernard Perron).

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