Beschreibung
1947 publizierten Horkheimer und Adorno ihreDialektik der Aufklärung. Von ihren Überlegungen zur Dialektik von Herrschaft und Befreiung, zu Aufklärung und faschistischer Barbarei hat das Kapitel über Kulturindustrie sicher die breiteste und kontroverseste Rezeption erfahren. Aber was bleibt von ihrer These, Aufklärung finde nur mehr als Massenbetrug statt und Kultur schlage alles mit Ähnlichkeit? 70 Jahre später stellen sich Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler aus verschiedenen Disziplinen dieser Frage. Sie aktualisieren die Kategorien der Kritik und überprüfen sie an Beispielen (von Eugène Delacroix über Peter Sloterdijk bis zu Harry Potter und Videospielen). Damit wird das Potenzial eines zentralen Begriffs der Kritischen Theorie ausgelotet und für die Gegenwart fruchtbar gemacht.
Autorenportrait
Dr. Martin Niederauerist wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Fakultät Gestaltung der Hochschule für angewandte Wissenschaften in Würzburg.Dr. Gerhard Schweppenhäuser ist Professor für Design-, Kommunikations- und Medientheorie an der Fakultät Gestaltung der Hochschule für angewandte Wissenschaften in Würzburg.
Inhalt
Kulturindustrie Annäherungen an einen populären Begriff.- Die Macht des Banalen: Zur Analyse der Kulturindustrie.- Kulturindustrie und moralische Regression.- Adornos Minima Moralia: Über Leidenschaft, Psychoanalyse und das postemotionale Dilemma.- Adornos Theorie der Kulturindustrie. Eine kritische Bewertung in Zeiten kapitalistischer Globalisierung.- Über die Regression sinnlicher Wahrnehmung. Die Theorie der Kulturindustrie als negative Ästhetik.- Die Flaschenpost, der Tod und das Bilderverbot. Zum Mediendenken der Utopie in Adornos Kritischer Theorie.- Der kritisierte Kritiker. Adorno und die populäre Musik.- Kulturindustrie im 19. Jahrhundert oder: deutsche, englische und französische Romantik.- Was nicht glattgeht. Überlegungen zur Position der Kritik (in) der Kulturindustrie anhand der ideologischen Widersprüche der Harry-Potter-Romane und der Darstellung von Geschlecht in Slash Fiction.- Videospiele im Spannungsfeld von Kunst und Kulturindustrie.- Über den Umgang mit semiotischer Überproduktion. Möglichkeiten des framings durch Beschreibung und Widerstand.- Geistige Produktion auf beschränkten Märkten: Die Intellektuellen der Kulturindustrie.- Unterhaltung, Werbung, Propaganda: Elemente einer Kritischen Theorie der Medien.
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