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Ad Games im Cross Media Mix

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Erschienen am 11.09.2004, Auflage: 1/2004
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Bibliografische Daten
ISBN/EAN: 9783638306270
Sprache: Deutsch
Umfang: 29 S., 2.02 MB
E-Book
Format: EPUB
DRM: Nicht vorhanden

Beschreibung

Studienarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 2, Hochschule RheinMain, Veranstaltung: Technik, Sprache: Deutsch, Abstract: In den letzten zehn Jahren hat sich die Medienlandschaft unter anderem durch dieGlobalisierung, den beschleunigten Einstieg in die Digitalisierung, den Ausbau derTelekommunikation und die Implementierung von Multimedialtechnologie starkverändert.Unternehmen, die in Zukunft wettbewerbsfähig bleiben wollen, müssen sich angesichtsdieser Entwicklung darum bemühen, Kundenbindung, Flexibilität undKostenrationalisierung zu verwirklichen. 1Die Konsumenten werden ständig von Reklame überflutet - in der Bahn, im Radio, imWartezimmer, im TV - dies hat zur Folge, dass sie die Werbebotschaften nicht mehr wiegewünscht rezipieren können, somit sinken die Werbeeinnahmen und der angestrebteErfolg für das Unternehmen bleibt aus. Deshalb sucht jede Branche nachMöglichkeiten, um diesem Trend entgegen zu wirken.Was läge nun näher als über den Computer zu werben?Denn der PC/MAC hat mittlerweile Einzug in alle Lebensbereiche genommen, manfindet ihn am Arbeitsplatz, zu Hause und in den Schulen."Er beeinflusst zunehmend die Arbeits- und Lebenswelt vieler Zielgruppen, so dass mitder Rechnerwelt ein großes Kommunikationspotential entsteht, das auch zuWerbezwecken genutzt werden kann." 2"Deutschland ist innerhalb Europas der größte Internet-Markt, eine Position, die durchstarkes Wachstum behauptet wird. Die deutsche Internet-Gemeinde wird sich bis Ende2002 auf etwa 42,3 Millionen User ( Sommer 1999 lt. GfK ca. 9,9 Mio.) oder 39% derBevölkerung mehr als verdreifachen."3Vor einigen Jahren sprach man noch von der speziellen Ansprache der Jugendlichen,die die perfekten Rezipienten von Werbebotschaften über das Internet sind,4 doch nacheiner neusten Studie der BIFAK (Bochumer Institut für angewandte Kommunikationsforschung) hat sich das Userverhalten auch bei der älteren Generationverändert (siehe auch 5. Werbewirksamkeit und Erfolgskontrolle von Werbespielen). [...]1 Silberer, G., Interaktive Werbung auf dem Weg ins digitale Zeitalter, in Hrsg. Günter Silberer, InteraktiveWerbung, Schäffer Poeschel, Stuttgart, 1997, S.4f.2 Nolte, Andrea, Werbung mit Werbespielen, in Hrsg. Günter Silberer, Interaktive Werbung, Schäffer Poeschel,Stuttgart, 1997, S.88.3 n.n., Community Internetportal, http://nicemdia.de/produkte/community_internetportal.php3, 31.03.20034 Nolte, Andrea, Werbung mit Werbespielen, in Hrsg. Günter Silberer, Interaktive Werbung, Schäffer Poeschel,Stuttgart, 1997, S.88.

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