Beschreibung
WilIkommen bei "Oh! Pascal!" und zum Einstieg in die Informatik. Bevor Sie starten, sol len Sie ein wenig tiber die Geschichte der Programmiersprachen und insbesondere tiber die Entwicklung von Pascal erfahren. Dann geht es urn das Entwerfen von AIgorithmen und das Aufbereiten von Problemen. Auch einige Kenntnisse von der Hardware und ihrer Handhabung sind ntitzlich, wenn man sie zum Losen von Problemen einsetzen will. SchlieBlich solI auch die Software dargestellt werden, die flir den Betrieb eines Computers erforderlich ist. Programmiersprachen Kennen Sie die Geschichte des Berm X., der sich in eine astronomische Vorlesung verirrt hatte? Obwohl die dargestellten Gedankengange fremd und neu ftir ihn waren, meinte er doch verstehen zu konnen, wie die Astronomen ihre Teleskope einsetzten, urn die Entfer nung der Gestirne von der Erde zu ermitteln. Es erschien ihm auch verstandlich, daB sie die relative Positionen der Sterne und ihre Bewegungen voraussagen konnten. Was er aber gar nicht begreifen konnte: Wie zum Teufel konnten die Astronomen die Namen der Sterne und der Sternbilder herausbekommen? Manche Leute haben das gleiche Problem bei den Programmiersprachen: Sie halten eine Sprache flir ein kompliziertes mathematisches Begriffssystem, das von den ersten Informa tikern mit viel Gltick entdeckt worden ist. Es handelt sich aber nicht urn einen Code, den es zu knacken galt, sondern urn eine ktinstliche Sprache, die von Menschen aus ersten be scheidenen Anfiingen heraus immer weiter entwickelt und verbessert worden ist. Befehlssatz Die einfachste Programmiersprache besteht aus einem Satz von Befehlen.
Inhalt
Einleitung.- 1 Vertraut werden mit Programmen.- 1–1 Programmieren der Ausgabe.- 1–2 Variablen und Eingabe.- 1–3 Variablen und Ausgabe.- 1–4 Mögliche Fehler und Zusammenfassung.- 2 Programmieren von Berechnungen.- 2–1 Wertzuweisungen und Terme.- 2–2 Zum Programmieren: Konstanten, Stil und Eleganz.- 2–3 Die Standardfunktionen.- 2–4 Mögliche Fehler und Zusammenfassung.- 3 Prozeduren und Funktionen zum Lösen von Problemen.- 3–1 Programmieren mit Unterprogrammen.- 3–2 Programmieren mit Prozeduren.- 3–3 Funktionen als Unterprogramme.- 3–4 Top-DOWN-Entwurf und schrittweise Verfeinerung.- 3–5 Mögliche Fehler und Zusammenfassung.- 4 Wie man die Bearbeitung steuert: Die For-Anweisung.- 4–1 For-Anweisung und Programm-Aktionen.- 4–2 Eindimensionale Arrays.- 4–3 Mögliche Fehler und Zusammenfassung.- 5 Auswahl treffen: Die Case-Anweisung.- 5–1 Die Case-Anweisung.- 5–2 Untersuchung von Algorithmen.- 5–3 Mögliche Fehler und Zusammenfassung.- 6 Entscheidungen programmieren: Die If-Anweisung.- 6–1 Boolesche Terme und If-Anweisung.- 6–2 Zusammengesetzte Bedingungen.- 6–3 Zum ProgrammierenErschöpfendes Suchen, Lesen von Programmen.- 6–4 Mögliche Fehler und Zusammenfassung.- 7 Wie sich Aktionen wiederholt ausführen lassen: Bedingte Schleifen.- 7–1 Die Repeat- und die While-Anweisung.- 7–2 Zum Programmieren: Schleifen und Tasten.- 7–3 Rekursive Verfahren.- 7–4 Mögliche Fehler und Zusammenfassung.- 8 Verarbeitung von Zeichen und Texten.- 8–1 Textverarbeitung.- 8–2 File-Fenster und externe Files.- 8–3 Mögliche Fehler und Zusammenfassung.- 9 Erweiterung der Ordinaltypen.- 9–1 Ordinaltyp durch Aufzählen.- 9–2 Korrektheit von Programmen.- 9–3 Mögliche Fehler und Zusammenfassung.- 10 Software-Herstellung.- 10–1 Software-Engineering.- 10–2 Erste Vorstellung der strukturierten Typen.- 11 Arrays für den direkten Zugriff.- 11–1 Einführung von Array-Typen.- 11–2 Zum Programmieren: Arrays.- 11–3 Rekursive Algorithmen und Arrays.- 11–4 Mögliche Fehler und Zusammenfassung.- 12 E pluribus unum: Records.- 12–1 Definition von Record-Typen.- 12–2 Sukturieren von Daten: Arrays von Records.- 12–3 Records mit varianten Feldern.- 12–4 Mögliche Fehler und Zusammenfassung.- 13 Files und Textverarbeitung.- 13–1 Wie man Textfiles einrichtet und verwendet.- 13–2 Files mit einfachen und strukturierten Komponenten.- 13–3 Mögliche Fehler und Zusammenfassung.- 14 Zusammenfassung von Werten: Der Set-Typ.- 14–1 Definieren von Set-Typen und Programmieren mit Sets.- 15 Abstrakte Datenstrukturen mit Hilfe von Pointern.- 15–1 Grundlegende Operationen mit Pointern.- 15–2 Datenstrukturen mit Hilfe von Pointern.- 15–3 Zum Programmieren: Verkettete Strukturen.- 15–4 Mögliche Fehler und Zusammenfassung.- 16 Anspruchsvolle Themen: Sortieren, Suchen und Vergleichen.- 16–1 Sortieren.- 16–2 Suchen.- 16–3 Vergleich von Strings.- Nachtrag: Einige weitere Sprachelemente von Pascal.- Anhang A.- Anhang B.- Anhang C.- Sachwortverzeichnis.